Эта игра, которая требует и силы и сноровки, ведет начало, как ни удивительно, от... сибирских кедрачей. Вернее сказать, от промысла, связанного с добычей кедровых орехов. Впрочем, обо всем по порядку.
Издавна сибиряки собирали кедровые орехи. Шишкование, помимо всего прочего, было прибыльным делом, только не всем оказывалось под силу. В артели шишкарей попадали самые ловкие и выносливые. Слабые не выдерживали многокилометровых переходов по тайге. Все приходилось переносить на себе: и молоты-колотушки, которыми ударяли по стволу кедра, чтобы сбить с ветвей созревшие шишки, и собранный урожай орехов. Но работа работой, а на биваках шишиари любили помериться силой. Кто дальше бросит молот-колотушку? Кто разобьет чуть подгнивший пень одним ударом? Да и вернувшись с промысла, не забывали шишкари свои игры. Это и увлекательно и полезно — говоря по-современному, тренировка. Например, выносили колотушки на улицу и метали их — кто дальше. Объединялись и в команды — по два-три человека. Появились и правила этой игры. Вместо пня использовали «редьку» — чурбак, обтесанный под конус...
Состязание надо проводить на открытой площадке длиной 45—50 м. Игровое поле следует поделить пополам песком, пометив так называемый «забор». С одной стороны поля обозначается «грядка» с квадратами, с другой — кон с кругами диаметром 2,5 м. Потом надо подготовить к игре снаряды — две «редьки», вытесанные из крепкого дерева, и два увесистых деревянных «молота».
Теперь каждая команда может выбрать себе вожака, если, конечно, это уже не сделано заранее. Ведь от вожака, лидера команды, зависит многое — именно с их поединка и начинается игра. Каждый из них, став в круг, должен метнуть «молот» к «грядке». У кого улетит дальше, тот и получит право вести игру. Кроме того, первый успех дает право вожаку-победителю выбрать «сторожей» — игроков, обслуживающих «грядку».
Далее, заняв позицию на «грядке», каждый «сторож» слегка вбивает свою «редьку» в центр квадрата, «молот» кладет рядом и отходит в сторону — на этом его заботы пока окончены. Вожаки же в это время определяют, кому из команды продолжить игру. Тут тоже надо не ошибиться в выборе — «забойщик» должен быть сильным и сноровистым.
Но вот и они заняли исходную позицию в круге. Ведущий игру вожак дает сигнал, и «забойщики» срываются с места, стараясь опередить друг друга. Достигнув «грядки», каждый берет «молот» и что есть силы ударяет по «редьке». Если удар выполнен правильно и «редька» еще глубже вошла в землю, бьющий метает «молот» по направлению к кону, стараясь непременно перекинуть его через «забор». Может случиться и неудача — падение «редьки» после удара. Тут уж должен не зазеваться «сторож». Его задача — подхватить «редьку» и вновь загнать в землю. Только после этого выполнявшему удар игроку можно метнуть «молот» к кону. Неудачник несет и другое наказание — становится «сторожем», а предшественник возвращается в команду.
Но вернемся на другую сторону поля. Еще в момент, когда первый «забойщик» готовится ударить по «редьке», вожак ставит в круг своего второго номера. Как только возвращаемый «молот» приземлится, этот игрок берет старт и мчится к снаряду. Если «молот» перелетел «забор», бегущий подхватывает его с земли и устремляется к «грядке». Если же «молот» опустился где-то между «забором» и «грядкой», игроку приходится, подобрав его, возвратиться назад, пересечь черту «забора» и только после этого бежать к «грядке».
Так, сменяя друг друга и выдерживая очередность (вожаки, разумеется, тоже участвуют в игре), «сажается редька». Но вот конус вбит в землю по первую перекладину. Тогда «сторожу» нужно посноровистее выдернуть его и... все начинается сначала. Чья команда быстрее «посадит и вырастит» пять «редек», за той и победа.
|