В начале прошлого века эта игра была очень популярна среди молодежи Поволжья. Играли на открытой местности: летом на приволжских лугах, зимой, подвязав к валенкам самодельные коньки,— на льду реки, озера.
«Коровка» — игра командная, близкая к русским городкам. Однако чем-то напоминает и знаменитую лапту. Но обо всем по порядку.
Игра начинается с выбора места. На ровной лужайке (можно и на льду или на хорошо утоптанной заснеженной площадке) размечают игровое поле — прямоугольник размером 38—40х10—15 м (см. рис.). Одна из его малых сторон становится коном, иначе говоря, городом, другая, противоположная,— дальним коном. В 4—5 м от кона проводят еще одну линию — полукон. Затем готовят снаряжение для игры: мишень и биты. Из прочной тяжелой древесины (дуба или, на худой конец, березы, клена) вытесывают так называемый сучок (размеры его на рисунке). Биты вырезают из тонких стволов деревьев или отходов, остающихся на лесопорубках. Для игры нужен также небольшой снаряд, по форме и величине напоминающий крупное куриное яйцо. В народе этот снаряд и называют коровкой.
Приготовив площадку и снаряжение, устанавливают в 4— 5 м от кона сучок (зимой вмораживают в лед, снег, летом укрепляют колышками), на него кладут коровку, затем делятся на две примерно равные по силам команды. Считалкой определяется, кому служить (то есть водить), а кому вести игру. Первые располагаются в поле, недалеко от сучка, противники — выстраиваются на линии города. Задача ведущей игру команды — битой сбить с сучка коровку, да так, чтобы снаряд отлете как можно дальше. Служащая команда после удара должна поднять с земли отлетевшую от сучка коровку и быстро возвратить ее за линию города. На первый взгляд все очень просто. А где же азарт, ловкость? Все это есть в игре — можете убедиться сами. Вот как развиваются события дальше.
Точно метнув биту в коровку и отбив ее за полукон (это непременное условие правильного, говоря по-современному, зачетного удара), игрок мчится к дальнему кону, по пути подхватывая брошенную им биту. Оказавшись за чертой дальнего кона, он останавливается и оценивает обстановку — решает, возвращаться ли ему обратно? Дело в том, что пока игрок бежит, противники не сидят сложа руки: стоит коровке приземлиться, как кто-то из них подхватывает снаряд и сильно бросает за черту города. По условиям игры, если коровка окажется там раньше метнувшего биту игрока, он выбывает из игры. Вот и надо сообразить (причем на это дается всего несколько мгновений): бежать обратно в город или подождать следующего броска.
Хорошо, игрок остался на дальнем коне. Что же дальше? Ситуация в игре обостряется: «цена» следующего броска возрастает. Перед метающим — сложная задача: он должен обязательно поразить цель, причем так, чтобы коровка после удара отлетела как можно дальше от сучка. Тогда его партнер успеет возвратиться в город, а сам он — сбегать к дальнему кону и обратно или в худшем случае хотя бы добежать до него, чтобы отсидеться до следующего броска. Вот так и приходится выручать друг друга. В этом «Коровка» напоминает русскую лапту.
Теперь рассмотрим другую ситуацию: метающий промахнулся, не попал в коровку. Правила строги — неудачник выбывает из игры и становится зрителем. Так же поступают и с тем, у кого коровка не пересекла линию полукона. Есть в «Коровке» и своя тактика.
Игрок метает снаряд и видит, что коровка хоть и пересекла линию кона, но упала рядом с противником. Тогда он поднимает руку — это означает, что
бьющий выходит из игры. Почему он так поступает? Чтобы дать возможность ожидающему на дальнем коне партнеру дождаться следующего, более удачного удара, ведь может случиться, что тот не успеет возвратиться в город раньше, чем там окажется коровка. А раз так — партия проиграна. Служащая команда побеждает и тогда, когда у противников просто не остается игроков, имеющих право на бросок: все они выбыли за промахи.
В «Коровку» играют до определенного количества партий или по времени: кто выиграет больше партий, к примеру, за час игры, тот и победитель.
|